Percorso: Home page » Interviste » FFVII: CC (Aprile 2008)
- Domande e risposte con Hajime Tabata
- Il mondo e il marchio di Final Fantasy VII
- A proposito del direttore...
Tabata: Ero il responsabile del progetto iniziale e del game design, così come direttore dell'intero gioco e del suo sviluppo.
Tabata: È stato in sviluppo per due anni, ma l'organizzazione è inziata due anni e mezzo fa.
Tabata: Il tema fondamentale è "eredità". Abiamo voluto mostrare come la vita di una persona influenza le generazioni a seguire, e getta le basi per una nuova era.
Tabata: A partire dalla sua tragica fine, Zack era un personaggio la cui vita è avvolta da mistero. A causa della sua enigmatica esistenza, e per il fatto che volevamo che questo gioco fosse un "pezzo di storia" per quanto riguarda l'universo di Final Fantasy VII, abbiamo trovato in Zack il candidato più adatto al ruolo di protagonista.
Tabata: Fin dall'inizio abbiamo deciso di fare un gioco in cui il giocatore avrebbe controllato un solo personaggio (Zack), così invece di utilizzare il calssico sistema da RPG di vecchio stampo, abbiamo pensato che aggiungere elementi di azione avrebbe migliorato l'esperienza di gioco.
Tabata: L'idea originale è venuta a Nomura. Anche se ci sono forti elementi
di azione nel gioco, non volevamo che Crisis Core fosse un action game;
volevamo qualcosa in più che attirasse anche i fans dei giochi
di ruolo. Così il sistema DMW è stato implementato come
un elemento di fortuna che avrebbe permesso ai giocatori di superare
difficoltà nel sistema di gioco, con abbastanza tempo e impegno.
Pensiamo che il sistema di battaglia risultante sia incredibilmente
vario e attraente, nonostante si controlli un solo personaggio durante
tutto il gioco.
Ci sono stati anche motivi cinematici per utilizzare questo sistema.
Abbiamo pensato che il sistema DMW fornisce un buon effetto drammatico
per molte battaglie del gioco, come quella contro l'ultimo boss.
Tabata: Secondo la nostra esperienza i giochi pubblicati in Occidente sono generalmente più difficili di quelli pubblicati in Giappone, quindi la modalità difficile è stata aggiunta per essere sicuri che i giocatori più esperti siano soddisfatti di questa esperienza di gioco.
Tabata: Quando il progetto iniziò, il mercato della PSP in Giappone non era molsto esteso come ora. Di conseguenza, il budget dedicato al progetto era estremamente limitato, il che ha creato una grande difficoltà durante lo sviluppo.
Tabata: Forse la maggior soddisfazione
deriva dal fatto che il gioco funziona perfettamente come prequel, e
porta a Final Fantasy VII senza rattoppi. Dopo aver giocato il gioco
fino in fondo, sono sicuro che i fans si sentiranno come "tornati"
al mondo di Final fantasy VII.
In termini di miglioramenti che dovremmo aver fatto, siccome è
un gioco portatile, abbiamo implementato molte piccole missioni secondarie
nel gioco, così che i giocatori possano gustare il gameplay in
brevi intervalli di tempo. Nonostante questo, per la semplicità
del volume, non siamo stati in grado di dare più spessore alle
storie di queste missioni come volevamo.
Tabata: Per quanto riguarda la storia, un bel po' è finito tagliato. Originariamente gli episodi erano molto più dettagliati. Avevamo anche considerato l'idea di implementare una modalità di competitività/cooperazione in multiplayer utilizzando le funzioni di rete della PSP, ma, ancora una volta, non ne è stata possibile la realizzazione per rispettare la tabella di marcia.
Tabata: Abbiamo tratto molta ispirazione dai drammi storici giapponesi, siccome stavamo ripercorrendo drammaticamente un episodio storico la cui conseguenza è già nota.
Tabata: Direi che Zack è il mio personaggio preferito. Non riesco a scegliere una scena specifica, ma l'intera parte dall'ultima battaglia fino alla fine per me è memorabile.
Tabata: Come sviluppatori, cerchiamo di tenere in grande considerazione il ritorno da parte dei fans, e quindi diamo loro peso contro i nostri pensieri. Questioni sia negative che positive che vengono sollevate durante il processo sono poi utili durante lo sviluppo di un nuovo titolo.
Attenzione: in questa intervista si potrebbero trovare alcuni spoiler sulla trama del gioco.
Tabata: Per quanto riguarda le tradizioni e i personaggi di Final Fantasy VII, siamo stati attenti a rimanere fedeli all'originale, ma in generale abbiamo avuto carta bianca per nuovo materiale. Per ciò che riguarda l'enorme supporto dei fans che hanno apprezzato Final Fantasy VII, questo è stato più una fonte di ispirazione che una restrizione.
Tabata: Per ogni elemento della tradizione, abbiamo evitato contraddizioni introducendo nuovi personaggi. In ogni caso, la storia di Crisis Core è stata supervisionata dal signor Nojima, che ha avuto a che fare anche con la storia originale di Final fantasy VII, quindi non abbiamo incontrato grossi problemi.
Tabata: Zack e gli altri non lo sanno, ma è l'esercito di Genesis responsabile di questo attacco.
Tabata: non si riferisce ad una cosa specifica. Cambia a seconda delle percezioni e dei desideri delle persone.
Tabata: Il "to be continued" alla fine si riferisce al fatto che la storia di Crisis Core continua in Final Fantasy VII. Nello stesso tempo, non indica la fine della saga di Final fantasy VII.
Tabata: non ne escludo la possibilità
Tabata: L'impatto iniziale con la pubblicazione di Final Fantasy VII in Giappone mi ha colpito molto. Da quel giorno, il mio obiettivo è stato creare un gioco di grande impatto come Final Fantasy VII. Dentro di me si è anche radicato un profondo rispetto per il talento e l'innovazione delle persone in Square Enix, ed è per questo che oggi lavoro qui. La mia prima esperienza di lavoro sulla serie di Final Fantasy VII è arrivata dopo dicei anni dalla pubblicazione del gioco originale, ma sono rimasto colpito nello scoprire quanto grande e fedele sia ancora la comunità dei fans. È questo grandissimo supporto da parte dei giocatori che ci dà continuamente ispirazioni per espandere la serie.
Tabata: La procedura usuale è quella di mettere un'immagine generale del prodotto finale in un'idea di progetto, quindi tentare di lavorare su varie idee per ogni aspetto del gioco in breve tempo. Nel mio caso, queste idee arrivano da qualsiasi cosa della mia esperienza passata, quindi non c'è un metodo specifico che utilizzo per migliorare il processo creativo.
Tabata: C'è un fumetto giapponese molto famoso che leggevo da piccolo chiamato Doraemon, che metteva in scena oggetti molto innovativi "del ventiduesimo secolo". I concetti di quel fumetto influenzarono molto i miei pensieri su cosa significasse "creare" qualcosa.
Tabata: A volte mi appassiono di una cosa, e finisco per dedicare ad essa tutto il mio tempo. Sono sempre stato appassionato di film e di gadgets tecnologici, quindi penso che siano questi i miei hobbies.
Tabata: Consecutivamente, direi che il mio limite è di cinquanta.
Tabata: Direi che ne uso un po' di più rispetto a Rude.
Tabata: Final Fantasy VII è l'unica serie su cui ho davvero voluto lavorare, e nel cui titolo principale non ero coinvolto. Un'idea che potrebbe interessarmi è un gun-action game ambientato nel mondo di Final Fantasy VII, utilizzando un personaggio completamente nuovo che usa sia le pistole che la magia.
Tabata: Al momento sto lavorando su diversi titoli, compreso Final Fantasy agito XIII. Mi sto impegnando molto per rendere tutti questi titoli piacevoli per il pubblico nord Americano, quindi per favore, teneteli d'occhio in futuro!